日別アーカイブ: 2013年8月22日

Leap Motion User Experience Guidlines の訳

Web上のページでは見つける事が出来なかったのだが、SDKには User Experience Guidlines がついてくる。
Leap Motion の障壁としては、やはりどれだけ操作を楽に行う事が出来るのか。
そのために開発者が何を考えるべき(知っておくべき)なのかが書かれている。

英語に関してはからっきし自信は無いが、適当に日本語訳してみる。

Keep in mind that symbology can be difficult to learn and memorize.
Avoid forcing users to learn complex hand gestures to interact with your application.

記号と言うものは学習したり覚えたりするのが難しいと言うことを覚えておきなさい。
あなたのアプリケーションで、ユーザーに厳密なジェスチャーを矯正するのは避けなさい

Instead, draw inspiration from physical interaction and real-world behaviors.
The more physically inspired interactions are, the less training a person needs and the more intuitive and natural your application feels.

その代わり、自然な操作や、現実世界の振る舞いから着想しなさい。
本当に自然な操作と言うものは、トレーニングを必要とせず、より直感的に、より自然に感じられるものでしょう

Don’t feel constrained by the limitations or inconveniences of the real-world — this is your world.
Interaction doesn’t have to be the way it has always been. It can be any way we imagine it to be. Why force the user to reach all the way out and grab an object? Why not have the object reach back? — Give them “the force”!

現実世界の制限や不便さを持ち込む必要はありません。これはあなたの世界なのですから。
操作は決められたものである必要はありません。それは、私たちがイメージしたように出来るのです。なぜユーザーにブジェクトをつかみ取る事を強制するのですか?なぜオブジェクトを引き寄せないのですか?力を与えてあげてください

The user should feel as if their intent is amplified rather than subdued or masked.
For example, users often like their movements to be amplified when using a mouse (i.e. they don’t need 10 inches of mouse movement to move 10 inches on screen). For gestural interactions, amplifying or exaggerating responses can have an even more positive result. Keep in mind that some people are more sensitive than others, so link this exaggeration to a sensitivity setting for users to modify this effect to their preference.

ユーザーは、彼らの意図が増幅されていると言うよりむしろ地味に、またはマスクされているように感じるでしょう。
例えば、ユーザーはマウスを使っている時に、意図が増幅されている事が好きです(10インチモニタ上を動かす時に10インチマウスを動かす必要が無いように)。ジェスチャー操作の場合、増幅または誇張されたレスポンスは、ポジティブな結果を産みます。何人かの人たちは、他の人々よりもとても敏感だと覚えておいてください。なので、これらの効果は、彼らに合わせた形へ設定変更出来るようリンクを貼りましょう。

Concentrate on giving the user dynamic feedback to their actions. The more feedback they have, the more precisely they can interact with your software.
For example, the user will need to know when they are “pushing” a button, but can be more effective if they can see when they are hovering over a button, or how much they are pressing it.

ユーザーの行動からフィードバックを得る事に集中しましょう。多くのフィードバックによってあなたのソフトウェアで彼らは正確な操作を得る事が出来ます
例えば、ユーザーは自分たちがいつボタンを押したのかを知る必要がありますが、もし、ボタン上をホバーしているのが見えたり、どれくらい押しているのかが見えたりすればより効果が上がります。

On screen visuals (such as representations of hands, tools, or digital feedback) should be simple, functional, and non-intrusive.
The user should not be distracted from the task by their tools or environment. Decoration should not distract from your purpose.

画面上の見た目(手やツール、デジタルフィードバックに代表されるような)はシンプルで機能的で、そして邪魔にならないようなものであるべきです。
ツールや環境によって、彼らの作業が邪魔されないようにするべきです。あなたの趣旨によって装飾するべきではありません。

Require more deliberate action for destructive or non-reversible acts than for harmless ones.
Subtle gestures should be reserved for subtle actions. Conversely, an act such as closing an application or deleting a file can be a non-reversible event requiring a more deliberate action. Double check with the user when unsure, such as a prompt for confirmation.

無害なものよりも、破壊的もしくは不可逆な行動と言うものによりゆっくりとした動作を求めるべきです。
目立たないジェスチャーは目立たない動作へ割り当てるべきです。逆に、アプリケーションの終了やファイルの削除のように不可逆なイベントにはより確証がなかったりする場合は、確認プロンプトを出すなどして2重のチェックを行うべきです

Provide a clear delineation and specific sense of modality between acts of navigation and interaction, unless both are simple or one is handled automatically (or with assistance). Mixing the two in a complex situation can lead to confusion or disorientation.
For example, moving an object while having the user simultaneously position their viewing angle inside a 3D environment is inherently difficult. However, if the viewing angle moves automatically in response to the user’s movement, then working with the object is easier. Likewise, when navigating a large data set the user will want the view to move easily, but when highlighting a portion of the data the view should remain still.

ナビゲーションや操作がシンプルだったり自動的だったりしない限り、明確な線引きを提供出来るだろう。複雑な2つの状況が重なりは、混乱や方向感の喪失へと繋がります。
例えば、ユーザーは3D環境で、同時にアングルと位置決めを行う事は本質的に困難です。しかしながら、アングルが動作によって自動的に変わってくれれば、オブジェクトを動かす事は容易になります。同様に、大きなデータを扱う場合、ユーザーは容易にビューが動いてくれる事を望みますが、データの一部を強調させたい場合には、ビューは固定されるべきです。

Overall, imagine that your user is faced with no instructions or tutorials on how to use your application.
Strive at all costs to make their first intuitive guesses the right ones. Where appropriate, create more than one proper way to do something.

あなたのアプリケーションを使うとき、ユーザーが操作に対するチュートリアルや説明が無い場面に出くわす事を想像してみてください。
ユーザーによる直感的な推測が正しいものとなるように力を尽くしなさい。場合によっては、成し遂げるためのよりよい方法を作り出しましょう。

(LeapSDK/docs/GetStarted/Leap_UX_Guidelines.html)

 

いやー。英語力の無さになんだかがっかりしてしまうがしょうがない。
相当、怪しい訳になってしまったので突っ込みどころ満載だと思うので指摘をお願いします。

ほんと、訳をやってる人は凄いわ。
私も修行つまないといけませんね。